ck’s Blog

Dies ist der Blog von Christoph Riesinger.

Achivement unlocked.

Dom schreibt parallel mit mir auch an seiner Diplomarbeit und twittert darüber fleißig. Seine mehr oder weniger großen Erfolge postet er im Stil “Achivement unlocked“, wie man es von neueren Videospielen her kennt. Erreicht der Spieler dort ein gewisses Limit, legt einen besonderen Stunt hin oder ist in einem Bereich einfach nur besonders gut, so wird ihm eine digitale Auszeichnung zu Teil.

Genau nach diesem Schema verleiht sich Dom selbst kleine Awards für seine Fortschritte, die durchaus nett zu lesen sind. Deshalb bin ich so dreist und kupfere das kurzerhand von ihm ab und übertrage das auf meine eigene Diplomarbeit.

  • Achivement unlocked: Antwort auf die Frage “nach dem Leben, dem Universum und dem ganzen Rest”
    Deine Diplomarbeit enthält die Zahl 42.
  • Achivement unlocked: Mathematisches Selbstbewusstsein
    Deine Diplomarbeit enthält das Wort (nicht-) trivial.
  • Achivement unlocked: Dummschwätzer
    Deine Diplomarbeit enthält Wörter wie sinnfrei, Diskrepanz und legitim.
  • Achivement unlocked: Paper Blender
    Deine Diplomarbeit enthält Floskeln wie “stattdessen sei auf [...] verwiesen” und dein Literaturverzeichnis hat 40 Einträge überschritten.
  • Achivement unlocked: Nerd
    Deine Diplomarbeit enthält einen popkulturellen Bezug.

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Veto.

Veto.

Um zu verhindern, dass der Februar 2010 der erste Monat wird, in dem ich keinen einzigen Blogeintrag schreibe, streue ich diesen ansonsten eher sinnlosen Kurzartikel ein.

Der Grund meiner Schreibflaute ist weniger meine Faulheit sondern mehr meine Diplomarbeit, in deren Endzügen ich mich gerade befinde. Forschungs-, Paperles- und Programmierteil sind abgeschlossen. Jetzt muss alles nur noch in Textform gegossen werden (womit ich auch schon angefangen habe) und der Quelltext muss eine saubere Kommentierung spendiert bekommen (was ich ebenfalls schon angepackt habe). Bis spätestens 09. April habe ich dafür noch Zeit und ich denke, dass ich zwar nicht all zu viel Puffer habe, das aber machbar ist.

Abgesehen von meiner Diplomarbeit ist bei mir im Moment nicht viel los. In Kürze wird’s einen Beitrag zu einer (sehr klassischen) Serie geben, die ich bald durchgeschaut habe und die’s wirklich wert ist, darüber zu bloggen. Sobald der Frühling vor der Tür steht, dürfte dann freizeittechnisch auch wieder mehr los bei mir sein. Bis dahin bleibt’s aber wohl an dieser Stelle etwas ruhiger.

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Mit Bats durch Arkham.

Batman: Arkham Asylum.

Meine große Ausgleichsbeschäftigung zur Diplomarbeit ist neben den obligatorischen Serien im Moment das PC Spiele daddeln. Kurz vor Weihnachten war ich mir “Stalker: Call of Pripyat” durch, über die Feiertage nahm ich mit “Call of Duty: Modern Warfare 2″ vor (zu dem’s keinen Artikel geben wird, da brauche ich ja zum schreiben länger als zum durchspielen) und bis gestern unterhielt mich “Batman: Arkham Asylum”, einer der Überraschungserfolge des vergangenen Jahres. Und um dieses Spiel geht’s heute in diesem Blogeintrag.

Wie schon an anderer Stelle erwähnt bin ich eigentlich überhaupt kein Comic- und Superheldenfan. Aber wenn ich mich für ein solches Universum entscheiden müsste, dann würde die Welt rund um Batman recht weit oben stehen. Ich denke die Tatsache, dass bei Batman niemand gottgegebene Superkräfte hat sondern dass sich die besonderen Eigenschaften der Protagonisten halbwegs rational erklären lassen (zumindest für eine Comicwelt) und auf Wissen und Wissenschaft beruhen, weckt bei mir die meisten Sympathien. Als ich die ersten Tests zum Fledermausspiel las, waren diese allesamt sehr überschwänglich und an jeder Ecke hieß es, dass es auch ein toller Zeitvertreib für Nicht-Batmanfans ist.

Außerdem war das die perfekte Gelegenheit mein neues technisches Spielzeug auszuprobieren. Denn zu Weihnachten habe ich mir einen Wireless XBox 360 Controller für den PC besorgt. In der Vergangenheit hat es mich nämlich immer geärgert, dass die Steuerung vieler Topspiele, die von der Konsole stammen, nur äußerst unzureichend auf die Maus-/Tastatursteuerung am PC portiert wurden. Ganz besonders bekam ich das zu spüren bei Assassin’s Creed , aber auch bei Dead Space war das ein großer Kritikpunkt. Also dachte ich mir: Wenn der Prophet nicht zum Berg kommt (das Spiel keine anständige Steuerung bekommt), dann kommt der Berg eben zum Propheten (ich besorge mir einen Konsolencontroller für den PC).

So, nun aber genug der Einleitung. Ist der virtuelle Ausflug auf die Gefängnisinsel von Gothan City wirklich so toll, wie’s überall heißt? Kurze Antwort: Ja! Lange Antwort: Ja, “Batman: Arkham Asylum” ist so toll, wie’s überall heißt. Ganz lange Antwort:

Das auffälligste ist die Grafik und das Setting und die Atmosphäre die mit ihr erschaffen werden. Die Irrenanstalt ist stimmig und abwechslungsreich in Szene gesetzt. Zwar ist man während des ganzen Spiels nachts unterwegs und an vielen Orten kommt man unfreiwillig mehrmals vorbei, das macht aber überhaupt nichts, da man sich schwer an den Höhlen, Gebäuden und den Außenarealen satt sieht. Hier haben die Designer viel Liebe zum Detail bewiesen, angefangen von der kleinsten Gefängniszelle über die Pflanzen von Poison Ivy bis hin zu großen Gewölben, durch die sich der dunkle Ritter mittels Batgrapple schwingt. Da sieht man mal, zu was die aktuelle Unreal-Engine in der Lage ist: Schöne Schatteneffekte, fein strukturierte Oberflächen und äußerst realistische Charaktere.

Letztere (die Charaktere) sind die zweite große Stärke von Arkham Asylum. Nichtkenner des Batman Universums werden perfekt in die Welt des DC Comics eingeführt, Kenner der Geschichte werden viele bekannte Gesichter wiedersehen. Ob Scarecrow, der Riddler, Poison Ivy, Killer Crow und vor allem der Joker (aber auch noch sehr viele andere): Alle haben ihren grandios inszenierten Auftritt und ihre ganz eigenen Missionen. Das sorgt für Abwechslung: Ob nun in den (Alp-) Traumwelten von Scarecrow, den pflanzenüberwucherten Levels von Posion Ivy oder in der Kanalisation von Killer Croc, ständig ist Neues geboten.

Trifft man einmal nicht auf einen der zahlreichen Hauptcharaktere des Batman Universums ist man die meiste Zeit damit beschäftigt die Handlanger des Jokers zu verkloppen. Vor allem hier merkt man dem Spiel seine Konsolenherkunft an: In klassischer Beat-’em-up Manier muss man Angriffe kontern, Gegner verwirren und Schläge austeilen. Das macht höllisch Spaß. Bei diesen Kämpfen helfen auch die vielseitigen Gatgets von Herrn Wayne wie die Batgrapple, mit der man sich von Wasserspeier zu Wasserspeicher schwingt, dem Batarang, mit dem aus der Ferne Gegner kurzzeitig gelähmt werden können oder der Batclaw, mit der man einzelne Gegner an sich heran ziehen kann. Das ist auch bitter notwendig, denn klassische Waffen wie Messer, Pistolen oder gar Gewehre bleiben dem Flattermann vorenthalten. Über sie verfügen nur die Gegner und diesen Nachteil gilt es mit Batman’s Gadgets auszugleichen.

Wo Licht ist, ist aber auch Schatten (jedoch nicht all zu viel). Schade ist es wirklich, dass das Spiel zwar automatisch (und fair) speichert, man jedoch keine eigenen Spielstände anlegen kann. So lassen sich die wirklich zahlreichen Gebiete der Insel Arkham nur einmal und dann nie mehr besuchen. Einmal vorbei, immer vorbei. Das ist wirklich sehr sehr schade.

Kritikpunkt Nummer Zwei ist eine schlechte Eigenschaft, die sich immer mehr Computerspiele aneignen und die so aus dem Reich der Konsolen stammt: Anstatt dem Spiel ein zwei Level mehr zu spendieren wird die Spielzeit des Spiels durch Suchrätsel der Marke “finde alle XYZ im Level ABC” oder “meistere alle Herausforderungen in der und der Zeit” künstlich aufgebläht. Versteht mich nicht falsch: Bietet ein Spiel so viel zu entdecken wie “Batman: Arkham Asylum” blicke ich gerne in Winkel und Ecken. Nach ein paar Stunden wird das aber langweilig. Dann doch lieber ein paar zusätzliche Levels, auch wenn diese freilich mehr Entwicklungsaufwand bedeuten.

Abschließend bleibt auch mir nur zu sagen: Arkham Asylum ist ein überragendes, kurzweiliges und atmosphärisches Spiel, das auch nicht Nicht-Batmanfans ruhigen Gewissens ans Herz gelegt werden kann.

Wie immer in meinen letzten Spielekritiken gibt’s zu guter Letzt einen Link auf den Spieletest bei gamestar.de sowie das von dort stammende Testvideo.

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Deflektometrische Positionsbestimmung gegebener Geometrien mit Grafikkartenbeschleunigung.

…, so lautet er, der Titel meiner Diplomarbeit. Jetzt und heute nehme ich mir endlich mal die Zeit um zu schreiben, was mich seit einem halben Jahr und so richtig intensiv seit knapp über drei Monaten beschäftigt und noch spätestens bis zum 09. April beschäftigen wird.

Dass ich meine Abschlussarbeit im Fach Informatik erarbeite dürfte hinlänglich bekannt sein. Genauer gesagt in der Disziplin “Bild- und Signalverarbeitung”, meinem Vertiefungsgebiet, in dem ich auch schon Programmierpraktikum, HiWi-Job und gesonderte Diplomprüfung gemacht habe. Noch genauer gesagt wird mein Thema von FORWISS gestellt, einem an die Uni angegliederten Forschungsinstitut.

Deflektometrie ist ein optisches Inspektionsverfahren zur Qualitätsprüfung stark spiegelnder Oberflächen. Sie kann beispielsweise kleinste Kratzer und Unebenheiten der zu vermessenden Bauteile detektieren. Solche Bauteile können Komponenten von Maschinen und im Speziellen Teile von Autos sein aber auch andere Dinge wie hoch präzise geschliffene Spiegel für die Astronomie oder Werkzeuge für den Medizinbereich. Daher das Wort “deflektometrische” im Titel.

Jedoch betrachtet Deflektometrie nur die Oberfläche selbst, liefert jedoch keine direkten Informationen über das zu inspizierende Objekt. Das heißt, sie macht keine Aussagen über die räumliche Orientierung oder das geometrische Aussehen des zu untersuchenden Bauteils. An dieser Stelle kommt das Wort “Positionsbestimmung” ins Spiel. Während die deflektometrischen Messdaten bisher hauptsächlich für die Oberflächeninspektion eingesetzt werden, möchte ich sie verwenden, um Ort und Lage des zu vermessenden Gegenstands zu berechnen.

Das bedeutet genauer, dass ich einen (digitalen) Entwurf des zu prüfenden Objekts habe (daher das “gegebener Geometrien”) und nun wissen will, wie ich diesen virtuellen Entwurf rotieren (also drehen) und translieren (also nach nach oben/unten, vorne/hinten und links/rechts bewegen) muss, damit er mit dem gerade unter dem Versuchsaufbau durchlaufenden realen Bauteil übereinstimmt. Diese Informationen benötigt man, wenn man weitere Qualitätsprüfungen, die über die bloßen Oberflächeneigenschaften hinaus gehen, machen möchte. Zum Beispiel ist es interessant zu wissen, ob die Geometrie innerhalb gewisser Toleranzen gefertigt wurde, ein Fortsatz beispielsweise nur in geringen Maßen vom Optimum abweicht.

Zwar gibt es schon Verfahren, die einem diese Informationen liefern (zum Beispiel Stereorekonstruktion oder Lasermessverfahren), der Clou besteht jedoch darin, eine einzige Messung (nämlich die deflektometrische) herzunehmen um möglichst viele Aussagen über den zu prüfenden Gegenstand machen zu können.

Fehlt noch das “mit Grafikkartenbeschleunigung” aus dem Titel. Dazu muss ich ein bisschen weiter ausholen und beschreiben, wie diese Positionsbestimmung genau abläuft. Im Prinzip geht man her, wählt sich einen beliebigen Satz von Positionsdaten (im Detail handelt es sich dabei um sechs Parameter), führt mit diesem Parametersatz eine virtuelle, simulierte deflektometrische Messung durch und vergleicht diese mit den real aufgenommenen deflektometrischen Messdaten. Virtuell und simuliert bedeutet in diesem Fall, dass diese Berechnungen am Computer stattfinden. In der Regel wird dieser erste beliebige Satz von Positionsparametern nicht mit dem realen Satz von Positionsparametern übereinstimmen. Aus diesem Grund versuche ich im nächsten Schritt einen neuen Satz von Variablen zu finden, die dem realen Satz eher entsprechen als der Erste. Da ich den realen Parametersatz gedoch nicht kenne (den suche ich ja, Stichwort “Positionsbestimmung”) muss ich wieder den Umweg über die Simulation und den Vergleich der virtuellen deflektometrischen Messung mit der realen gehen. Das wiederhole ich so lange, bis Simulation und Realität möglichst gut (am besten perfekt) übereinstimmen.

Natürlich wähle ich nicht wild irgendwelche virtuellen Positionsparameter. Ich möchte ja zum Ziel kommen. So sollte in jedem Schritt der Fehler zwischen virtueller und realer deflektometrischer Aufnahme kleiner werden. Eine Metrik, die mir diesen Fehler misst, musste ich unter anderem in den letzten Monaten erarbeiten. Dass ich auch eine gefunden habe, hatte ich schon gebloggt. Nun kann ich endlich zur Grafikkartenbeschleunigung kommen. Die Algorithmik für die Simulation der Deflektomtrie ist nämlich extrem aufwändig. Außerdem werden extrem viele Iterationsschritte benötigt, bis Simulation und Realität übereinstimmen. Jedoch lassen sich die Berechnungen an vielen Stellen massiv parallelisieren. An dieser Stelle kommen die Grafikkarten ins Spiel: Diese können heutzutage nämlich nicht nur 3D-Visualisierungen erstellen sondern lassen sich mit beliebigen Berechnungen füttern, die überhaupt nichts mit der Darstellung von 3D-Szenen am Monitor zu tun haben. Dabei profitieren im Vergleich zur klassischen CPU-Berechnung eben genau diejenigen Probleme, die sich gut parallelisieren lassen, so wie das bei meinen Simulationen der Fall ist.

Wer nun denkt, dass sich das schon alles kompliziert anhört, dem sei eine kurze Liste von Fachtermini ans Herz gelegt, die bei der Lösung der eben skizzierten Aufgabe auftauchen: Bounding Volume Hierarchies, baryzentrische Koordinaten, nichtlineare Optimierung, effektives Hashing, Quadriken, registerarmes Programmieren, Modellierung präziser Kameraoptiken mit Verzeichnungen und und und…

Einer der zahlreichen Schritte meiner Simulationsberechnungen ist die Darstellung extrem dreiecksreicher Modelle der (gegebenen) Geometrien, deren Position ich bestimmen möchte. Somit haben meine Grafikkartenberechnungen doch wieder was mit der Visualisierung von 3D-Szenarien zu tun. Jedoch handelt es sich bei mir wie gesagt nur um einen Zwischenschritt und während bei 3D-Spielen das Verfahren der Rasterisierung zum Einsatz kommt verwende ich das wesentlich präzisere Raytracing. Der Grund, warum ich den letzten Absatz geschrieben habe ist, dass ich meiner Leserschaft auf diese Weise ein paar tolle Bilder präsentieren kann, die mittlerweile facettenreicher und vor allem korrekter schattiert sind als die meines ersten Blogeintrags zu diesem Thema.

Genus.
Eine Fläche mit Geschlecht 3 bestehend aus 467240 Dreiecken schattiert mit einem leicht modifizierten Gouraud Shading.

Dragon.
Dieser Drache besteht aus 869910 Dreiecken. Auf meiner Hardware (GeForce 8800 GTS 512) dauert das Rendern dieses Bildes etwa 150ms.

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Mein persönlicher Jahresrückblick 2009: Krise wohin man blickt.

Sekt.Ganz traditionell gibt’s am letzten Tag des Jahres (Jahresrückblick 2008, Jahresrückblick 2007, Jahresrückblick 2006) mein persönliches Resümee der vergangenen 8760 Stunden. Also fackel ich nicht lange sondern lege gleich los.

Insgesamt gab’s dieses Jahr relativ wenige Artikel in meinem Blog. Ein Hauptgrund dafür ist, dass ich die ersten vier Monate des Jahres 2009 am Schreibtisch verbrachte um mich auf meine Diplomprüfungen vorzubereiten anstatt aufregende Dinge zu erleben. Pünktlich am 02. Januar ging’s los mit den Vorbereitungen für das Großprojekt “Diplominformatiker werden”. Dieses Vorhaben wurde jedoch bereits nach zwei Tagen von einem grippalen Infekt kurzzeitig verzögert, dem ersten seit vielen Jahren. Am 30. April konnte die Operation dann jedoch äußerst erfolgreich zu Ende gebracht werden, wie in meinen drei “Siegesblogeinträgen” nachgelesen werden kann (Etappe 1, Etappe 2, finale Etappe).

Der zweite Grund für den diesjährigen Mangel an Lesestoff in meinem Blog hat wieder mit der Uni zu tun. Denn mündliche Abschlussprüfungen allein machen noch keinen Diplominformatiker. Dazu bedarf es noch einer Diplomarbeit an der ich nun seit drei Monaten intensiv werkel. Zwar habe ich den Sommer über schon einiges an Vorarbeit geleistet, richtig produktiv bin ich jedoch erst seit Anfang Oktober. Drei Monate wird mich dieses Kapitel noch beschäftigen, dann wird auch diese Herausforderung gemeistert sein. An welchem Thema ich genau arbeite habe ich an dieser Stelle zwar noch nicht geschrieben, zwei große Durchbrüche (Nummer Eins, Nummer Zwei) zeugen jedoch von meinem guten Vorankommen.

Zwischen diesen beiden universitären Großprojekten lag der Sommer und der musste im Mai mit einem wahren Partymarathon eingeläutet werden: Star Trek Premiere in Nürnberg, letzte Semester-Opening/Closing-Party bei den Zwillingen und Geburtstag vom Andi in München.

Sportlich war dieses Jahr auch einiges geboten: Aufgrund eines durchaus passablen Sommers wurde viel im tittlinger Dreiburgensee geschwommen, zusätzlich zum obligatorischen Joggen. Außerdem war ich bei zwei Fußballturnieren mit von der Partie. Zuerst in Untergriesbach, dann in Passau beim SC Batavia. Auch wenn wir da nicht gerade die Erfolgreichsten waren hat’s irrsinnig viel Spaß gemacht. Und wie sagen die Verlierer immer: “Dabei sein ist alles”. Von den drei geplanten Radtouren mit’m Stefan ließ sich leider nur eine nach Regensburg realisieren. Die hatte es dafür in sich. Außerdem wurde der Halbmarathon nachgeholt, der 2008 noch verschoben werden musste.

Wer viel Sport macht, der darf auch mal faul auf der Couch sitzen und in die Glotze starren. Neben meinen Stammserien, über die ich ja auch öfter blogge, standen dieses Jahr zwei Fernsehproduktionen auf dem Programm, deren letzte Folge bereits abgedreht wurde. Mit Babylon 5 gab’s eine Science Fiction Serie, Six feet under war dann eine Dramaserie. Außerdem hab ich mir South Park komplett reingezogen (dazu gibt’s allerdings keinen gesonderten Artikel) und bei Alias bin ich mittlerweile auch schon bei der fünften und damit letzten Staffel. Eine Zusammenfassung gibt’s dann wohl recht bald in neuen Jahr. Und es stehen schon weitere abgeschlossene Serien auf meiner Anschauwunschliste.

Den Abschluss des Sommers bildete dann ein spitzenmäßiger Urlaub in Kroatien mit vielen schönen Erinnerungen, dringend benötigter Erholung und einfach einer guten Zeit. Nach so langer Zeit ohne richtigen Urlaub ein wahres Highlight.

Das war’s dann mal mit dem persönlichen Teil. Der Tradition meiner Jahresrückblicke folgend gibt’s abschließend wie immer noch eine Zusammenfassung des Weltgeschehens der vergangenen Monate Januar bis Dezember. In meinem Leben dreht sich halt dann doch nicht alles nur um mich *g*.

  • Das Schlagwort, das dieses Jahr definitiv am besten trifft ist “Krise”. Krise wohin man blickt und Insolvenzen am laufenden Band. So waren das Ende von Quelle, Schiesser und Merklin Dauerbrenner in den Nachrichtentickern, genau so wie die Zukunft des Autobauers Opel. Und auch im nächsten Jahr dürfte sich an dieser Brisanz wenig ändern. Naja, mein Motto: Ruhig bleiben, abwarten und Diplomarbeit schreiben.
  • Innenpolitisch taucht ganz oben die Kundusaffäre auf, die mittlerweile neben zahlreichen anderen Personen auch einen Verteidigungsminister des Stuhl gekostet hat. Auf jeden Fall kann man nun sicher nicht mehr behaupten, dass der Afghanistaneinsatz in den deutschen Medien nur ein Nischendasein fristet.
  • Zweites Innenpolitischen Topthema war das Superwahljahr 2009. So wird Deutschland nun von einer schwarz-gelben anstatt einer schwarz-roten Koalition regiert. Die Kanzlerin bleibt mit Angela Merkel jedoch die selbe. Selbiges gilt für unseren Bundespräsidenten Horst Köhler. Außerdem zog neben drei Landtagswahlen auch die Europawahl das Volk in die Wahlkabinen.
  • Einer Wahl hat auch der neue amerikanische Präsident sein Amt zu verdanken, womit wir bei der Außenpolitik angekommen wären. Gewählt wurde Barack Obama zwar bereits 2008, vereidigt aber erst im Januar diesen Jahres. Kaum im Amt hat er dann gleich mal den Friedensnobelpreis abgeräumt. À propos Nobelpreis: Dank Herta Müller gingen die Deutschen bei dieser Preisverleihung dieses Jahr auch nicht leer aus.
  • Außenpolitisch stand dieses Jahr im Zeichen der Proteste gegen die Machthaber. Ob nun die Opposition im Iran oder die Uiguren in China, vielerorts macht man sich Luft über den Unmut gegen die Obrigkeit. Beide male jedoch mit reichlich wenig Erfolg.
  • Die durch’s Dorf getriebene Sau des Jahres ist eindeutig die Schweinegrippe (man beachte das ach so geniale Wortspiel). Ich will gar keine neue Diskussion über Für und Wider von Impfungen lostreten oder ob es sich bei dieser Krankheit um reine Panikmache handelt oder nicht. Stattdessen freue ich mich, dass es doch nicht so schrecklich gekommen ist, wie viele befürchtet haben.
  • Abschließend noch ein bisschen Boulevard: Denn dieses Jahr stand auch im Zeichen zahlreicher verstorbener Stars und Sternchen. OK, auch bei denen ist irgendwann der letzte Tag gekommen, bloß dieses Jahr fiel’s mir irgendwie besonders auf. Allen voran Michael Jackson, aber auch Patrick Swayze, eben erst Brittany Murphy (die mir jedoch bis vor zwei Wochen überhaupt nichts sagte) oder hier zu Lande Robert Enke.

Sodala, das war’s dann wohl für dieses Jahr. Abschließend muss ich sagen, dass 2009 ein sehr erfolgreiches Jahr für mich und turbulent für die Welt war. Die bereits letztes Jahr sichtbaren Herausforderungen konnten mehr als zufriedenstellend gemeistert werden. Mit dem heutigen Tag geht nicht nur ein Jahr sondern gleich ein ganzes Jahrzehnt zu Ende. Schnell war’s rum muss ich zugeben.

Das kommende Jahr wird ganz bestimmt auch wieder sehr spannend: Es gilt meine Diplomarbeit abzuschließen. Anschließend steht dem Einstieg ins Berufsleben nichts mehr im Wege.

Allen meinen Lesern wüsche ich zum Abschluss viel Erfolg im kommenden Jahr und Jahrzehnt.

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Foto des Jahres 2008 und 2009.

Das Jahr neigt sich dem Ende zu. Neben meinen obligatorischen Jahresrückblicken möchte ich in diesem Jahr eine zweite Kategorie einführen, zu der es am Ende jeden Jahres einen Artikel geben soll. Wie am Titel unschwer zu erkennen handelt sich sich dabei um die Präsentation des Fotos des Jahres. Dabei soll es sich jedoch nicht um ein Pressefoto oder derartiges handeln sondern um ein Foto, das ich selbst geschossen habe, also etwas aus meinem Leben der zurückliegenden 365 Tage (naja, bis jetzt sind’s ja erst 363).

Neben dem Foto für das nun ablaufende Jahr 2009 packe ich die Gelegenheit beim Schopfe und stelle auch ein Bild des Jahres 2008 vor. Schließlich gab’s letztes Jahr diese Kategorie noch nicht, trotzdem habe ich ein Foto, das mir besonders gut gefallen hat.

Halbzeitstand.
Aufgenommen wurde mein persönliches Bild des Jahres 2008 während der Fußball Europameisterschaft 2008 in Österreich und der Schweiz. Zu sehen sind (von links) Daniel, Corny und Karin die mit ihren Fingern den Halbzeitstand im Viertelfinalspiel Portugal gegen Deutschland anzeigen: 1:2.

Vor der Arena in Pula.
Nach einem kurzen Abstecher in das Jahr 2008 sieht man nun mein persönliches Bild des Jahres 2009. Aufgenommen wurde es im diesjährigen Kroatienurlaub. Es zeigt links d’Karin und rechts von hinten ‘n Stefan. Im Hintergrund ist die Arena von Pula zu erkennen. Auf den ersten Blick ist das Foto wohl nicht soo besonders, auf den zweiten finde ich jedoch, dass es eine tolle Kombination aus Stil (Karin), Geschichte (Arena) und der Suche nach Schatten (Stefan) ist. Und natürlich schönem Wetter.

Nach dem Foto des Jahres gibt’s dann übermorgen, den letzten Tag von 2009, meinen alljährlichen Jahresrückblick. Meine Leser müssen sich also noch zwei Tage gedulden.

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Willkommen zurück in der Zone.

Stalker: Call of Pripyat.Vor kurzem habe ich das zweite, selbst lauffähige Add-On zum Open World Shooter Stalker durchgespielt. Der Titel mit dem Namen “Call of Pripyat” schickt den Spieler in Form des ukrainischen Geheimdienstoffiziers Major Degtarew in die Zone rund um den 1986 havarierten Reaktor von Tschernobyl. Man kämpft also dieses mal nicht wie im Hauptprogramm “Shadow of Tschernobyl” und dem ersten Add-On “Clear Sky” als einer der namensgebenden Stalker sondern auf Seiten der Regierung.

Spielerisch macht das jedoch keinerlei Unterschied, denn um seinen Auftrag auszuführen, tarnt man sich kurzerhand als einer der durch die Zone streifenden Alleingänger, die auf der Suche nach wertvollen Artefakten, Abenteuern und/oder Antworten zu den Anomalien des radioaktiv verseuchten Gebiets sind. So spielt sich “Call of Pripyat” wie seine Vorgänger, wirkt jedoch wesentlich erwachsener.

Dafür gibt es mehrere Gründe: Die Spielwelt, die aus drei komplett frisch designten Regionen besteht, wirkt wie aus einem Guss. Anomalien treten nun nicht mehr zufällig auf sondern wurden stimmig und passend in die Landschaft eingebaut. Ein weiterer Grund für die Reife von “Call of Pripyat” ist das Design der Haupt- und Nebenquests. Letztere werden nun ebenfalls nicht mehr zufällig generiert. Stattdessen sind sie oft mehrteilig. Auf diese Weise wird man quer durch die neuen Gebiete geschickt. Eine tolle Verknüpfung von sonst eher langwieriger Laufarbeit, Erkundung der Zone und erzählter Atmosphäre. Positiver Seiteneffekt: Die Charaktere, die sich neben uns rund um dem Krisenreaktor tummeln, bleiben einem viel besser in Erinnerung, da ihre Geschichten originell erzählt werden. So hat man auf der einen Seite die Offenheit der Spielwelt, auf der anderen Seite bietet die Story einen roten Faden, der keinen Leerlauf aufkommen lässt.

Leider fehlt es “Call of Pripyat” fast vollständig an den von mir in “Shadow of Tschernobyl” geliebten unterirdischen Laboren und Versuchsanlagen. Überirdisch ist hingegen für viel Abwechslung gesorgt: Bahnanlagen, die Jupiter-Forschungsstation, in ausgetrockneten Flussbetten liegende gestrandete Schiffe, die namensgebende verlassene Stadt Pripyat, Bunker, Wissenschaftsstationen, Militärlager und nicht zuletzt die Anomalien. Da stört es auch nicht wirklich, dass alles grau in braun ist.

Erfahrene Stalker düften auch beim Aufbau des Spiels ein Déjà-Vu Erlebnis haben. Während man in den ersten beiden Regionen viel Zeit zum Erkunden auch des letzten Winkels hat, hetzt einen die Erzählung fast schon ein wenig durch die finale Region Pripyat. So ähnlich lief das auch schon in “Shadow of Tschernobyl” und “Clear Sky”, wo sind am Ende die Ereignisse fast überschlagen und man die letzten Levels leider gar nicht mehr richtig genießen kann.

Technisch ist die Grafikengine zwar schon etwas angestaubt, was man an der Polygonarmut von Spielern und Umgebung erkennt, dafür zahlt sich der massive Gebrauch von Shadern wirklich aus. Dort wo schwammige Texturen Oberflächen zieren werden diese durch Schatten- oder Wettereffekte gekonnt kaschiert und aufgehübscht. Bei Regen fließt Wasser von den Objekten, in gleißendem Sonnenlicht reflektieren metallische Oberflächen stimmungsvoll das Licht. Schatten an allen Enden lassen die Welt realistisch wirken. So entsteht wieder ein unvergleichliches Mittendringefühl. Das war es, was bereits die beiden Vorgängerprogramme besonders auszeichnete. Das i-Tüpfelchen ist die Soundkulisse, die sich dynamisch und passend der aktuellen Situation anpasst. Einfach grandios.

Abschließend muss ich sagen, dass ich mit “Call of Pripyat” sehr gerne zurück in die Zone gekehrt bin. Am Ende der Kampagne lässt es einem das Spiel offen, entweder das Spiel abzuschließen oder wieder nach Pripyat in einer Form Endlosspiel zurück zu kehren, um auch die letzten Verstecke zu finden und allerletzten Quests zu lösen. Ich habe mich sofort für die Rückkehr entschieden.

Einen empfehlenswerten “professionellen” Test des Endzeitshooters findet man bei gamestar.de. Von dort habe ich auch folgendes Video. Bewegte Bilder sind dann doch oft schöner als nur geschriebener Text.

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Durchbruch (in groß). Die Zweite.

Nachdem ich vor gut zwei Monaten an selber Stelle verkünden durfte, dass mir bei meiner Diplomarbeit der große algorithmische Durchbruch gelungen ist, gibt’s heute den nächsten Meilenstein zu feiern. Musste ich mir beim ersten mal noch alles selbst ausdenken konnte ich für meinen zweiten großen Erfolg auf zahlreiche Paper zurück greifen.

Zwar bin ich immer noch nicht dazu gekommen meine Diplomarbeit hier im Blog genauer und auch für Laien verständlich vorzustellen, jedoch kann man zum heutigen Meilenstein auch ohne große Einleitung einiges erzählen. Wie an den beiden Bildern unten zu erkennen ist, muss ich es offensichtlich geschafft haben, den Teapot und das Bunny zu rendern. Was soll daran nun so besonders sein? Mit OpenGL sollte sowas doch relativ schnell realisiert sein. Mit DirectX auch. Darüber hinaus sieht die Schattierung der beiden Modelle auch noch äußerst gewöhnungsbedürftig aus. Was ist da nun so toll dran?

Nun, gerendert wurden die Modelle weder mit OpenGL noch mit DirectX sondern mit meinem eigenen in CUDA geschriebenen Raytracer. Die Berechnungen zur Erstellung der Bilder werden also nicht vom Hauptprozessor sondern von der Grafikkarte durchgeführt mit dem Vorteil, dass ich 100%ige Kontrolle über den Programmfluss habe, was mir bei OpenGL und DirectX in dieser Form nicht möglich gewesen wäre.

Diese Kontrolle brauche ich, da es in meiner Diplomarbeit nicht primär um Visualisierungen von Dreiecksmengen geht sondern ich die grundlegende Algorithmik eines Raytracers für eine interne Simulation ohne grafische Ausgabe benötige. Auf diese Weise erklärt sich auch die merkwürdige Schattierung: Die Farbe eines Dreiecks korrespondiert nämlich mit dessen Indexnummer in der globalen Dreiecksliste und hat also nichts mit irgendwelchen Beleuchtungen zu tun.

Für all diejenigen, die sich ein wenig näher mit der Materie auskennen dürfte das jetzt alles recht trivial wirken. Jedoch steckt da im Hintergrund doch noch einiges an Intelligenz drin: Zur Beschleunigung werden die Dreiecke des Modells in einer hierarchischen Struktur, einer sogenannten Bounding Volume Hierarchy organisiert. Diese parallel auf der Grafikkarte zu traversieren war die eigentliche Herausforderung. Somit schaffe ich es im Moment pro Sekunde eine dreistellige Anzahl von Bildern in einer Auflösung von 1024×768 zu erstellen. Genau habe ich das noch nicht gebenchmarkt. Darüber hinaus handelt es sich bei den unteren beiden Bilder um das Ergebnis der allerersten Version meiner Software. Da ist noch nichts optimiert, weder irgendwelche Parameter noch eine Zeile Programmcode.

Teapot.
Diese Version des Teapot besteht aus 4032 Dreiecken. Mit größeren Dreiecksmengen kann ich im Moment noch nicht arbeiten, da zwar das Rendering bereits relativ effizient von Statten geht, der Aufbau der zugrunde liegenden Hierarchisierug des Modells noch äußerst ineffizient vom Hauptprozessor übernommen wird.

Bunny.
Das Modell des Bunny besteht aus 3999 Dreiecken.

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Jetzt ist ihm nichts mehr heilig.

2012.Gestern Abend war ich seit längerem mal wieder im Kino. Roland Emmerich’s neuer Katastrophenfilm 2012 stand auf dem Programm.

Die Story des Films ist (sehr) schnell erzählt. Wer Independence Day oder The Day after Tomorrow des selben Produzenten kennt, den dürfte wenig (bis gar nichts) Neues erwarten. Für alle, denen diese beiden Prototypen des Genres entgangen sind, sei das Dossier – Katastrophenfilme aus Corny’s Blog allerwärmstens empfohlen.

Negatives gibt’s über den Film einiges zu berichten. Stereotype Charaktere (entsprechen wirklich 1:1 der Beschreibung aus Corny’s Blog), Anzahl überraschender Wendungen gleich Null, dafür umso mehr inhaltliche logische Fehler und ein absolut nicht vorhandenes korrektes Verständnis von Physik, weder von Avionik, noch von Thermik und erst recht nicht von Teilchenphysik und Geologie sowie dem Mayakalender. Naja, aber man weiß ja schon im Voraus, worauf man sich einlässt. Schließlich ist bei Roland Emmerich bekannt, was man serviert bekommt.

Die stereotypen Charaktere haben aber auch ihr Gutes: Man weiß innerhalb von zwei Femtosekunden, was Sache ist. So bleibt mehr Zeit für Special Effects und die schamlose Vergewaltigung der Gesetze der Physik. Logische Fehler sind auch nebensächlich, schließlich hat man das Gehirn bei Betreten des Vorführungssaals ausgeknipst. Inhaltliche Mängel fallen dann erst auf, wenn’s ohnehin zu spät ist.

Warum ich das Negative des Films positiv sehe? Naja, weil er trotz aller Kritik wirklich hervorragend unterhält, zumindest bei mir war das so. Langeweile trat bei mir nur kurzzeitig vor dem Boarding auf. Ich will ja nicht zu viel über die Story, naja, nennen wir’s mal lieber die einzige halbwegs vorhandene Überraschung verraten. Ansonsten kaschiert das Feuerwerk an Explosionen und Zerstörung die Überlange des Films exzellent. So ziemlich alles, auch niet- und nagelfestes, muss dran glauben. Ob nun die Städte Los Angeles oder Las Vegas, kulturell wertvolle Bauten wie der Petersdom oder die Sixtinische Kapelle oder Zentren der Macht wie das Weiße Haus: Alles wird spektakulär in seine Einzelteile zerlegt. Und im Gegensatz zu Independence Day muss dieses mal auch dir Air Force One dran glauben.

Mich auf jeden Fall hat der Film gut unterhalten. Im Gegensatz zu Transformers 2, dessen Handlungsniveau in exakt der selben Liga spielt, kam mir die Story auch wesentlich flüssiger vor und passte einfach besser zum Knall und Bumm der dem Computer entsprungenen Verwüstung. Vielleicht liegt’s aber auch dran, dass ich aufgrund der oben erwähnten Vorkenntnis mit eher geringen Erwartungen in den Film ging. Das zahlte sich auch schon bei No Country for old Men aus.

Nachtrag (am 16.11.2009):
Ein bisschen Werbung muss ein: Dom hat auch eine Kritik zu 2012 geschrieben.

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Happy Birthday, lieber Blog! Zum Dritten.

Nun ist es soweit: Genau drei Jahre (und einen Tag) hat mein Weblog, mein Sprachrohr in die große weite Welt auf dem Buckel und wie jedes Jahr (erster Geburtstag, zweiter Geburtstag) nehme ich dieses Ereignis zum Anlass, ein bisschen aus dem Nähkästchen der Statistiken zu plaudern. Grundlage bilden dabei die Auswertungen meiner Besucher, die Google Analytics aufgestellt hat.

  • Der Trend, dass ich weniger blogge, hat sich leider fortgesetzt. Dies hier ist mein 254 Artikel was bedeutet, dass in den den letzten 365 Tagen nur 55 Einträge geschrieben habe, also pro Woche etwas mehr als einen. Letztes Jahr stand an dieser Stelle noch die Zahl 81, was einen Rückgang um gut 32% bedeutet. Genau die selbe Rate wie vom ersten auf’s zweite Jahr.
  • Nach dem sensationellen Wachstum der Besucherzahlen beim letzten mal, fallen auch diese dieses mal ein klein wenig magerer aus: Sage und schreibe 18993 Besuchern in der letzten Periode stehen 12408 dieses mal gegenüber (-35%). Ähnlich haben sich die Seitenzugriffe von 29970 auf 20030 entwickelt (-34%). Die Seiten pro Zugriff sind ebenfalls geschrumpft, nämlich auf 1.43. Das dürfte wohl damit zu tun haben, dass die meisten Besucher gezielt über Links oder Suchmaschinen zu konkreten Artikeln auf meine Seite geleitet werden…
  • …denn nach dem bereits wohl bekannten HDR-Tutorial (Teil 1, Teil 2 und Teil 3) ist mein Artikel “‘Jeden Ordner im selben Fenster öffnen’ funktioniert nach Internet Explorer 8 Installation nicht mehr.” nun die meistgeklickte Seite meiner Homepage.
  • Last but not least sei noch angemerkt, dass auch der Trafiic zurückgegengen ist, von etwa 50 auf 35 Gigabyte, was einem Minus von 30% entspricht, einer Zahl, die in etwa mit den anderen Rückgängen übereinstimmt.

Dieser Schwund beunruhigt mich jedoch in keinster Weise. Schließlich betreibe ich diesen Blog hier nicht um möglichst viele Leser anzuziehen sondern immer noch aus den selben Gründen wie vor drei Jahren.

Traditionell (2007, 2008) gibt’s auch dieses Jahr eine PDF mit den interessantesten Zahlen aus dem letzten Jahr, die etwas detaillierter ist als die vier obigen Punkte.

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